Strony

czwartek, 3 października 2013

Retromania w lycrach

Autorka prawdopodobnie najbardziej uroczych fan artów z księżniczkami Disneya wróciła! SpicyStewedDemon na swoim Deviantarcie udostępnia serie mocno osadzone w świadomości odbiorców kultury popularnej. Jej ilustracje wykorzystują postaci stworzone przez giganta animacji do takich konwencji jak prom (żeby było jasne - taka nasza studniówka); umieszcza je w rolach superbohaterek; gdyba, jak mogłyby wyglądać matki księżniczek. W swoich ilustracjach wykorzystuje nawet estetykę prac Alfonsa Muchy (o estetyce pin-up nie wspominając, to już bardzo mocno eksploatowany motyw). 

Tym razem wypuściła serię, która perfekcyjnie sprostuje wymogom wszechobecnej retromanii. Wybrała studnię bez dna jeśli chodzi o modę XX wieku, czyli lata 80. Poniżej kilka przykładów:






Ciężko szukać dziś przykładów ekstremalnego wzorowania się na "ejtisowej" modzie, ale jej wpływy widać niezmiennie od kilkunastu (jeśli nie kilkudziesięciu) lat. Brzydki sweter ma własny fanpejdż na Facebooku, leginsy wtargnęły na salony już dobre 8 lat temu i nadal nie dają się wyrzucić. Nawet szorty z wysokim stanem znalazły dla siebie miejsce.

Ale moda to nie jedyna sfera kultury, w którą 80s wpychają swoje lepkie macki. Ciekawostką może być strona Everything Is Terrible - z początku blog zajawkowiczów, a obecnie prężnie działający portal. Autorzy tego przedsięwzięcia przemierzają otchłanie kaset VHS w poszukiwaniu absurdu. A dekada lat osiemdziesiątych w nie opływa - spoty antynarkotykowe z czarnoskórymi dziesięciolatkami palącymi crack w łazience, filmy o spełnianiu marzeń jako robot po niefortunnym wypadku, w którym traci sie dłonie i słynny cat massage, przepełniony zoofilskimi podtekstami.
Pamiętacie poranną gimnastykę z wielkim świstakiem ubranym w lycry? Jeśli nie to takimi koszmarkami nasza rodzima telewizja straszyła dzieci. I tak, to ten sam klimat co Everything... .
(Dla ciekawych podrzucam link - Ze świstakiem ćwicz. Ostrzegam, może być dziwnie. Zwłaszcza w kontekście niedawnej popularności Pedobeara.)



Jednym z moich ulubionych przykładów są kreskówki, w szczególności Regular Show, które samo w sobie jest jedną, wielką nostalgią za dekadami, które już minęły.
Twórcy tego animowanego serialu dzieciństwo spędzili w salonach gier i barach hamburgerowych, a później buntowali się słuchając Nirvany w swoich brudnych pokojach. I taka rzeczywistość pokazywana jest w kreskówce z chwytającą za serce tkliwością (w opozycji do wszechobecnych nebuli, kosmosów, hipsterskich łaszków i starbucksa, którymi show po prostu spływa. Kojarzy wam się to z czymś? Może z naszym ukochanym Internetem?).
Regular Show to satyra na dzisiejszą młodzież, która w swojej pogoni za czasami dawnymi przestała kreować swoją własną rzeczywistość. Pełno w niej gier wideo, muzyki z lat 80-tych (wracamy do źródeł) i filmów kung-fu, za to mało obrazu współczesnego młodego.
Bo czy "współczesny młody" sam siebie stanowi? Czy jesteśmy tylko zlepkiem wspomnień z dzieciństwa i tęsknoty za czasami, w których nie przyjdzie nam już żyć?

poniedziałek, 23 września 2013

Postal art, "Sandman" i pesymizm interpretacyjny

Na termin mail art natknęłam się w książce polskiego badacza komiksu i kultury popularnej, Jerzego Szyłaka. Fragment Drugiej strony komiksu prezentuje ten wycinek z historii praktyk postawangardy w taki oto sposób:


Kilkanaście lat temu popularny był w świecie artystyczny ruch zwany mail art. Polegał on na wysyłaniu pocztą najrozmaitszych artystycznych drobiazgów po to, by poddać dzieło procesowi niszczenia w wyniku mechanicznego działania urzędników, którzy stawiali stempelki i przyklejali znaczki na wszystkim, co przechodziło przez ich ręce. Rutynowe działania odbierały wysyłanym przedmiotom ich wyjątkowość, poddawały je ujednoliceniu - przekształcały dzieła sztuki w listy, paczki i pakieciki. Demaskując ów niszczycielski aspekt działalności urzędu użyteczności publicznej, artyści mail artu zwracali jednocześnie naszą uwagę na niszczycielskie procesy, które zachodzą w całej kulturze, w której obrazek w albumie i masowo produkowane reprodukcje zastępują jednostkowe dzieło sztuki.
J. Szyłak, Dust Covers, w: Druga strona komiksu

Pomijając już fakt, że “kilkanaście lat temu” jest określeniem dość mylącym, kiedy mówimy o zjawisku, które pojawiło się już w latach 60. XX wieku. Dalsze zagłębianie się w temat nasunęło mi raczej skojarzenia z działaniami takich artystów jak Andy Warhol niż subvertising

Może to kwestia “radosnego” podejścia do sztuki, które prezentuje prof. Dziamski, ale w swojej książce potwierdza on moje wątpliwości co do intepretacji tego zjawiska przez Szyłaka. Mail art miał być z założenia sztuką nadziei. Jak inaczej bowiem interpretować inicjatywy, w których autor poniekąd sam siebie czyni odbiorcą (a zatem uczestnika swojego aktu artystycznego daży zaufaniem)? Formułuje proste zdanie, zamyka je w kopercie i rozsyła, często do osób przypadkowych. A potem oczekuje na odpowiedź. Tak działała Mieko Shiomi wysyłając w świat proste instrukcje, np. “O godzinie xx:xx wydaj z siebie dźwięk, po czym opisz go oraz miejsce, w którym został wydany”. Odpowiedzi zostały zebrane i wydane w formie książkowej.

Charakterystyczną cechą tego rodzaju happeningów było poczucie wspólnoty, pomimo ogromnych odległości dzielących uczestników. Ich echo widać w akcjach obecnie nagłaśnianych za pomocą Facebooka - takie globalne flash moby często mają wpisaną w siebie ideologię, są wyrazem sprzeciwu wobec kryzysu czy tragedii (jak symboliczne wysyłanie dobrych myśli dla Ziemi o konkretnej, ustalonej godzinie - wydarzenie, na które na Facebooku zapisało się ponad 100.000 osób).

Jedna z notek wysłanych przez Shiomi (źródło: MoMA)


Zatem konfrontując to ze zgromadzoną wiedzą na temat tego nurtu i wracając do przytoczonego cytatu: dziwne, że Szyłak zwraca uwagę akurat na ten aspekt postal artu. Dlaczego ta ingerencja miałaby być szkodliwa, niszcząca dla dzieła sztuki? Dlaczego naznaczenie stemplami i znaczkami, dotyk tysięcy rąk, długoterminowa wędrówka miałaby oznaczać destrukcję aury dzieła?

Przecież zamysł, mimo wielorakich interpretacji w różnych rejonach świata, był jeden: przełamywanie granic. Zarówno tych fizycznych, jak i mentalnych. Dla krajów bloku wschodniego była to możliwość do zabrania głosu i uniknięcia cenzury. Dla Amerykanów - świadectwo demokratyzacji sztuki. Włosi interpretowali mail art jako ucieczkę przed instytucją posiadającą monopol na promowanie świata sztuki - obieg przenosił się z galerii i muzeów do urzędów pocztowych.

Jedna z okładek Sandmana autorstwa McKeana

Jerzy Szyłak powołuje się na tę działalność artystyczną w kontekście okładek komiksowych. W albumach prezentowane są one zazwyczaj z całym bagażem informacji marketingowych - tytułu tomu/zeszytu, nazwy i logo wydawnictwa, nazwisk autorów… Autor Drugiej strony komiksu wskazuje na publikację pod tym względem wyjątkową: wydany w roku 1994 Dust Covers zbierał projekty okładek komiksu Sandman, za które odpowiedzialny był Dave McKean. Forma, jaką posługiwał się w swoich pracach (kolaż przechodzący w asamblaż), zdeterminowała decyzję o usunięciu zbędnych dodatków i pozostawieniu dzieł w stanie “surowym”. Dla Szyłaka zabieg ten stanowi otwartą krytykę przemysłu kulturowego, dającą się porównać do praktyk artystów postal artu. Tylko skąd założenie, że ten nurt w sztuce miał służyć kontestowaniu czegokolwiek poza Ograniczeniami, dostrzeganymi nie tylko przez wykształconych artystów, ale przez każdego normalsa?

Podpinanie tego dokonania w historii sztuki współczesnej pod prostą teorię wydaje się być krzywdzące. Zdaje się wynikać z założenia, że “sztuka po końcu sztuki” musi być z założenia negatywną, odrzucać coś, co już istnieje. A przecież sztuka zawsze miała przede wszystkim kreować - nowe światy i nowe spojrzenia. Tym zdaje się być działalność “pocztowych artystów”, nabrzmiała ideałami rewolucji kulturowej i pragnienia zmiany.

niedziela, 22 września 2013

Kiedy dziecko dochodzi do głosu

Karl Appel - Questioning Children (1945)
W 1945 roku członek grupy artystycznej CoBrA stworzył gwasz zatytułowany Questioning Children. Jaskrawe kolory i chropowate kształty w pracy Karela Appela miały odwoływać się do estetyki obrazów tworzonych przez dzieci. Praca była odpowiedzią na niemoc, jaka dopadła świat sztuki wraz z zakończeniem drugiej wojny światowej. W obliczu upadku wartości i braku środków wyrazu do przekazania ogromu cierpienia jakiego byli świadkami, artyści uciekali w prostotę. Twórca taki jak dziecko czy chory psychicznie uzyskał nobilitację świata artystycznego. Jego technika i poczucie piękna okazało się być na tyle niekonwencjonalne, że było w stanie przezwyciężyć okowy krępujące Białego Człowieka. Sztuka dzieci odcinała się od żądzy władzy, dominacji, podziałów, ustalonych kanonów, wyuczonych rozwiązań i podporządkowania wyższemu porządkowi. Dziecko w tym, co tworzyło, było szczere, entuzjastyczne; jego spojrzenie było świeże i pełne witalności, z której dorosłych wyprało życie w zgodzie ze sztucznie wykreowanymi zasadami.
W dzisiejszych czasach wyobraźnia dziecka nadal służy za medium ucieczki. To, co dziecięce rozumiemy jako niewinne, nieskalane chciwością, zawiścią, pychą, a w szczególności rozgoryczeniem. Wszystko jeszcze przed nimi, wszystko jest możliwe.
Oczywistym jest, że dzieci widzą świat inaczej. Rzeczywistość dociera do nich w sposób fragmentaryczny, jako pojedyncze zdania czy obrazy. Doskonale pokazuje ten odbiór film Od czwartku do niedzieli (2013). Podróż pokazana z perspektywy dwójki rodzeństwa jest wyprawą pożegnalną – ich rodzice podczas weekendu decydują się na rozstanie. Do dzieci dociera to dużo powolniej niż do widza. Wypierają fakty, odpychają od siebie podejrzenia, nie chcą poznać bolesnej prawdy. Taka forma dziecięcego eskapizmu, ucieczki od realnego i kreowania wyobrażonego świata, niezmiennie kusi dorosłych.
W bardziej umownym wydaniu obserwujemy ten świat w filmach Wesa Andersona. Dzieci na własny sposób interpretujące zasady dorosłego świata (Moonrise Kingdom), wyrośnięci przeciwnicy odpowiedzialności, którzy nie chcą dorosnąć (Genialny klan) czy mali poszukiwacze przygód w zwierzęcych formach (Fantastyczny Pan Lis). Postaci dzieci, czy to dużych czy małych, to jeden z elementów, które Anderson umie w swoich filmach ograć, przedstawić w krzywym zwierciadle i z ich pomocą zdobyć sympatię widzów. W końcu każdy las skrywa więcej uroków, kiedy się po nim biega w czapce z szopa.
Fragment podłogowej opowieści Dmitruk
Inspirację dziecięcą wrażliwością odnaleźć można w pracach artystów współczesnych, także na gruncie polskim. Opowieściami z dawnych lat operuje Małgorzata Dmitruk, plastyczka-gawędziarka, której prace do niedawna można było oglądać w poznańskiej Galerii Arsenał. Kręgosłup jej wystawy stanowił zbiór rysunków opowiadających historie z dzieciństwa. Skupienie się na osobistych wspomnieniach wniosło do prac szeroki wachlarz tematów, od wycieczek do zoo i oglądania stadnin koni począwszy, a na ceremonii chrztu i śmierci ojca skończywszy. Poza bezpośrednim nawiązaniem do czasów wczesnej młodości, kurator wystawy dodatkowo posłużył się nietuzinkowym rozwiązaniem ekspozycyjnym - prace umieszczone były na podłodze, rozciągnięte pod stopami odbiorców. Kurator nawoływał do włączenia się w opowieść: rozłożenia się z kredkami na ziemi i dorysowywania swoich skojarzeń. Wrócenia do czasów dzieciństwa, kiedy najlepszą powierzchnią do pracy była domowa podłoga. W pozycji leżącej powstawały przecież najpiękniejsze syreny i najszybsze rakiety.
We współczesnych praktykach artystycznych dostrzec można także wiele przykładów kolaboracji profesjonalnych twórców z najmłodszymi. Child's Own Studio, prowadzone przez Wendy Tsao, od stycznia 2012 roku przenosi twórczość dzieci w sferę sztuki użytkowej. Wendy szyje pluszowe zabawki odwzorowujące dziecięce rysunki. Autorka pluszaków tworzy z myślą o dzieciach, które dzięki pracy jej rąk mogą przytulić postaci, które wcześniej same stworzyły. Odbiorca starszy, typowy szperacz internetowy jak ja, trafiając na te prace zachwyca się pomysłowością i fantazyjnością stworów, które wychodzą spod ręki maluchów. Cechują je nie tylko wyjątkowe kształty, nieskrępowane zasadami proporcjonalności podyktowanymi przez estetykę dorosłego. Także faktury i dodatki mają w sobie urok czegoś zupełnie nowego, odmiennego od wzorów, z jakimi zostaliśmy do tej pory zapoznani.


Miłość do dziecięcej twórczości często zaczyna się wraz z macierzyństwem. Tak w przypadku autorki pluszaków, jak i kolejnej bohaterki: Mici Angeli Hendricks. Innowacyjność swoich prac także zawdzięcza potomstwu. Ilustratorka specjalizuje się w rysowaniu twarzy. Któregoś dnia odkryła, że jej 4-letnia córka chętnie uzupełnia jej prace własnymi bazgrołami: dorysowuje im ręce, nogi, tułowia. Jednak stroni od kształtów ludzkich. W ten sposób powstał cykl ilustracji, na których retro-diwy obnoszą dumnie ciało latającej jaszczurki albo dryfują z innymi bobrami w kosmosie. Entuzjazm, z jakim Mica odniosła się do ingerencji swojej córki udzielił się innym: po zamieszczeniu przez nią postu w kilka dni cały Internet aż huczał od okrzyków zachwytu nad urokiem tej współpracy artystycznej.

Dzieci długo nie chciano słuchać. Razem z rybami miały pozostawać nieme, podporządkowywać się zdaniu "starszych i mądrzejszych", bezdyskusyjnie podzielać ich wizję świata. Na każdym etapie edukacji tłumi się ich kreatywność i indywidualność. Zaczynają ze świadomością tego, że w kolorowance nie wychodzimy poza wyznaczone linie, a kończą wypełniając egzaminy według ścisłego klucza. Dopiero niedawno uznano, że powrót do korzeni, szukanie w sobie wewnętrznego dziecka nie ma w sobie nic infantylnego, że może "odświeżyć" sztukę. Jednak prawo do uzewnętrzniania tego rodzaju kreatywności miał nie kto inny, jak dorosły. Ukształtowany, dojrzały umysł, który w dodatku doskonale zdaje sobie sprawę z własnej wartości, potrafi odrzucić wydumane ideały, rzucić się w wir bazgrołów, asymetrii i szaleństwa.
Czyżby? Dziecko zrobi wam lepsze dzieło sztuki niż niejeden Hirst czy Sasnal. Wystarczy tylko na chwilę zejść z piedestału i zaprosić na niego smarkacza. My, pełnoletni, nie mamy monopolu na kreatywność, choć pewnie bardzo byśmy tego chcieli. 

poniedziałek, 19 sierpnia 2013

Jesteś tym, jak jesz

Urban Dictionary definiuje „food porn” jako bliskie, intensywnie soczyste fotografie jedzenia pojawiające się w reklamach. W naszym kraju nadal z taką estetyką mamy do czynienia raczej w przestrzeni Internetu niż w reklamie telewizyjnej czy prasowej. #foodporn jest jednym z najpopularniejszych hashtagów na polskim Instagramie (w statystykach międzynarodowych nadal dominuje po prostu #food – miejsce 20.). Za sprawą tego portalu termin „food porn” przestał funkcjonować w swoim pierwotnym znaczeniu. Obecnie znaczy tyle, co „jedzenie, na które chcemy patrzeć, z którym chcemy się obnosić i którym chcemy się ekscytować”. To, co prywatne, wychodzi poza sferę domową – staje się dobrem wspólnym, należącym do wspólnoty neoplemion osiadłych w wirtualnej przestrzeni. Mało tego – jest pretekstem do imponowania otoczeniu, ponieważ każda fotografia, która ląduje na naszym Insta, może także zostać umieszczona na Facebooku, Tumblerze, Twitterze... W miejscach, które gromadzą ludzi, na których opinii nam zależy. Zdjęcia posiłków zastąpiły „wspomnienia z podróży” - zapomniany trend Naszej-Klasy.

FIKA - książka kucharska stworzona przez IKEA
Trudno ignorować tempo, w jakim rozprzestrzenia się popularność „kulinarnego porno”. Początków należy się zapewne dopatrywać w środowisku blogerów kulinarnych, pytanie tylko: kiedy pisanie o jedzeniu stało się modne? Zawsze przecież programy kulinarne cieszyły się dużą popularnością. Makłowicz od kilkunastu lat serwuje nam kwaśne żarty i łamaną angielszczyznę. Nigella Dawson i Jamie Oliver wydają książki kucharskie, które z miejsca zostają bestsellerami. Programy o naprawianiu biznesów kulinarnych zastąpiły te o naprawianiu dzieci.
Ale nie bez powodu do obowiązkowego członu „food” dołączyło „porn” - jedzenie stało się czynnikiem stymulującym przyjemność na miarę spełnienia erotycznego. Jego prezentacji towarzyszą konkretne rytuały i wymogi formalne, jest znaczącym elementem w procesie budowania swojego wizerunku i kreowania stylu życia, z jakim chcemy, aby nas wiązano. Fora skupiające internautki dzielące się przepisami na gołąbki zostały zepchnięte na dalszy plan. Wyparły je designerskie witryny, w których nierzadko tradycyjny przepis zastąpiony zostaje ilustrowaną instrukcją obsługi (jak w książce kucharskiej stworzonej przez Ikeę).


Estetyzacja ta, na szczęście, tylko w nielicznych przypadkach postępuje w kierunku form oferowanych przez ekskluzywne restauracje - te, w których danie główne mieści się w wadze 50 gramów i z pewnością nie służy zaspokajaniu głodu. Ten konkretny przemysł pornograficzny powołuje się bowiem raczej na takie hasła jak „eco”, „organic”, „vege”. Idzie nawet dalej – tu są moje ulubione deklaracje: „mięso mielone na miejscu”, „produkty od lokalnych dostawców”, „pieczywo wypiekane w zaprzyjaźnionej piekarni”. Tylko czekać, aż zacznie nam się reklamować mleko z dostawą od zaprzyjaźnionej krowy.

Nie chodzi już zatem tylko o to, co się je, ale jak się je (a także z kim, gdzie, czym i po co). Jedzenie jest nie tylko wyrazistą deklaracją stylu życia (słynne już obśmiewanie lanczyku z sushi w korpo – tę nowomowę zawdzięczamy takim stronom jak Młodzi, wykształcenii z wielkich ośrodków). Przekształciło się w jeden z najistotniejszych manifestów ideologicznych. Oczywiście większość z tych manifestów oscyluje wokół kwestii ochrony praw zwierząt. Knajpy wege chyba jeszcze nigdy nie cieszyły się w Polsce taką popularnością. Przemysł kulinarny powinien podziękować za to ruchom lewicującym (bo kto jest u nas wegetarianinem/weganinem? Albo skłoters, albo czytelnik Krytyki Politycznej ;). 
Na tym poziomie jednak „porn” staje się określeniem nieodpowiednim. Często bowiem wyeliminowanie produktów pochodzenia zwierzęcego ze swojego menu nie jest podyktowane gustem - można lubić smak mięsa/jajek/mleka i umyślnie z niego rezygnować. "Nie jem, mimo tego, że mi smakuje." Celowo odrzucona zostaje pokusa praktyk hedonistycznych. A wszechobecna estetyzacja pomaga wypełnić lukę, która powstała w miejscu doznań smakowych.


Odchodząc od kwestii ideologicznych, a wracając do doznań estetycznych – poza pięknymi fotografiami posiłków mamy także do czynienia z wprowadzaniem potraw w sferę sztuk wizualnych. Samo zajęcie się tematem kulinariów nie jest żadną nowością. Jednym z przykładów dawnych mistrzów zajmujących się malowaniem jedzenia jest Joachim Beuckelaer. W XVI wieku flamandzki artysta stworzył serię obrazów nazwaną Four Elements. W dziele tym każdemu żywiołowi podporządkowane zostały produkty spożywcze (woda – ryby, ogień – dziczyzna, ziemia – warzywa, powietrze – drób). To, co rzuca się w oczy od razu, to ekspozycja, która nie ma nic wspólnego z obrazowaniem martwej natury. Jedzenie na obrazach Beuckelaera nie jest pretekstem do sportretowania postaci ludzkich. Jest tematem samym w sobie. 
Można wręcz stwierdzić, że ludzie są tylko tłem dla tych perwersyjnych scen prezentacji kulinariów. Malarz ekscytuje się materią, fakturą i żywą tkanką prezentowanych obiektów. Są zbiorowym bohaterem artystycznej reprezentacji, posiadają osobowość i tworzona jest wokół nich historia. Mimo to odbiorca patrzy na nie ze świadomością, że są tylko składnikami posiłku. Zarówno ich prezentacja, jak i czynności, którym są poddawane, służą przemienieniu ich w posiłek. Ich przeznaczeniem jest spocząć na talerzu - ten fakt najbardziej ekscytuje malarza. 

Arcydzieła kulinarne Hannibala
Taką tendencję, czynienia z posiłków metafory perwersyjnych skłonności, dostrzec można we współczesnych serialach telewizyjnych. W produkcjach, o których mowa, mięso jest tylko mięsem – nieistotne, czy za życia należało do człowieka czy do zwierzęcia. Wyszukaną sztuką obrazowania tej metafory posługują się autorzy Hannibala. W produkcji tej zwyrodniały, psychopatyczny morderca jest artystą. Posiada zmysł, który imponuje widzowi poprzez odwołanie do sfery wyżej w hierarchii niż zwykła empatia (jak to funkcjonuje np. w Dexterze) – do poczucia estetyki. 
Twórcy serialu wykorzystują jedną z największych ludzkich słabości. Wiedzą, że lubimy patrzeć na wykwintne jedzenie, lubimy wyobrażać sobie jego smak i fantazjować o tym, że dane nam będzie go poznać. Odruchową reakcją odbiorcy jest zatem poczucie zadowolenia, lekkiej ekscytacji, osławionej "przyjemności patrzenia". Grymas zniesmaczenia na twarzy pojawia się w momencie, w którym uświadamiamy sobie, skąd pochodzą polędwiczki serwowane tak wyszukanie przez doktora Hannibala.

Ale to tylko chwila zniesmaczenia, bo przecież nie o wyrzuty sumienia chodzi. Chodzi o pożądanie, które daje nadzieję spełnienia. Nie daje jej pornografia w klasycznym znaczeniu – ona alienuje i porzuca z fantazjami dającymi się zrealizować jedynie w przestrzeni wyobraźni. Spełnienie jest tymczasowe, nie zaspokaja potrzeb długodystansowych, nie buduje więzi niezbędnych współczesnemu, wiecznie osamotnionemu człowiekowi.


"Foodporn" to słowo-klucz napędzający przemysł w starym, dobrym stylu. Sprzedając jedzenie sprzedajemy szczęście. Oferujemy to, czego pragniesz i czego potrzebujesz. Spełniamy podstawowe potrzeby. Kiedyś podstawową (sztuczną) potrzebą był samochód, do tego przekonywała potężna machina marketingu. Dzisiaj jeździmy na rowerze i szukamy jaj od kur z wolnego wybiegu. Piramida Maslowa przestała funkcjonować w swoich pierwotnym kształcie – jej części zlały się ze sobą. Jedzenie pozwala się wyróżnić, nawiązać znajomości, daje poczucie bezpieczeństwa. Przestaje być potrzebą pierwotną, której zaspokojenie pozwala myśleć o potrzebach wtórnych. Zawsze można się w tej kwestii zaspokoić lepiej, pełniej, zdrowiej, mądrzej. Żywienie wkracza w sferę racjonalności, ale oprócz schematów i liczb otacza je enigma doznań nie dających się przeliczyć.

Jedzenie jest po to, żeby zrobić nam dobrze. Naszym kubkom smakowym i zmysłom estetycznym, ale w dużym stopniu także ego. Przemysł gastronomiczny bardzo się stara, abyśmy o tym fakcie pamiętali. 

piątek, 16 sierpnia 2013

Animal Crossing: New Leaf


Od kilku tygodni jestem szczęśliwą posiadaczką przenośnej konsoli Nintendo 3DS. Miał być Game Boy Color - retro, nadrabianie gadżetów, których się nie miało w dzieciństwie, granie w Pokemony na wykładach i tak dalej... Ostatecznie jestem zadowolona, że jednak padło na 3DSa - nowy Mario pożarł mi już sporo czasu, a nie jest to jedyna nie-nowość, którą japońska firma od lat miażdży konkurencję. 
W tym roku ukazała się kolejna już odsłona gry Animal Crossing, tym razem opatrzona podtytułem New Leaf. Nastąpiła lekka modyfikacja fabuły, ale poza tym - gra nadal pozostała majstersztykiem opartym na banalnym pomyśle.

Gra rozpoczyna się w momencie, w którym docierasz do swojego nowego miejsca zamieszkania. I, jak się okazuje, od razu zostajesz w nim burmistrzem. Wszelkich wskazówek i podpowiedzi udziela ci twoja sekretarka. Która jest psem. W ogóle w mieście poza tobą nie ma żadnych ludzi. Stację kolejową obsługuje małpa, dom na kredyt dostajesz od szopa, dostarczaniem korespondencji zajmuje się pelikan, a butik obsługują trzy jeże. Możesz rozmawiać z innymi mieszkańcami, ale scenariusz tych rozmów zazwyczaj ogranicza się do “Oh, to ty jesteś nowym burmistrzem? To zaszczyt móc cię poznać!” oraz informacji dotyczących gry, które w międzyczasie zdążyłeś uzyskać od swojej sekretarki ("możesz kopać doły", "spraw sobie wędkę", "wiesz, że z owoców wyrastają nowe drzewa?"). Twoim głównym zajęciem jest od teraz zbieranie muszli i gruszek, wykopywanie skamielin, łapanie owadów i ryb, a później wymienianie tego wszystkiego na gruby hajs w sklepie recyklingowym. Brzmi absurdalnie? Moje wrażenie było podobne. 
Jakim cudem tak dziecinna gra posiada własną, dalece rozbudowaną Wiki, co jest bezpośrednim dowodem na ogromną rzeszę fanów zaangażowanych w produkcję na tyle, żeby gromadzić na jej temat olbrzymi zasób informacji? Mało tego - jest jedną z najpopularniejszych gier na Nintendo tego roku. Jej sprzedaż przyczyniła się do tego, że Nintendo 3DS została najczęściej kupowaną konsolą lipca 2013.




Na początek miałam pretensje do twórców, że odebrali mi moje ulubione zajęcie w tego typu grach, czyli tworzenie postaci. Dzieciństwo spędziłam w Kreatorze rodzin w Simsach. W liceum odbijałam sobie we wszelkich generatorach avatarów wykorzystujących content moich ulubionych kreskówek/komiksów (tak jak gra ze Scotta Pilgrima, która już niestety nie istnieje). Nie ukrywam, miałam spore oczekiwania względem tej opcji w Animal Crossing. A ona zwyczajnie nie istnieje. Absurd.
Wiki uświadomiła mnie, że wygląd generowany jest na podstawie twoich odpowiedzi na pytania zadawne na samym początku. Chwila penetrowania tej indie-odnogi Wikipedii i dowiaduję się, że jeśli wydam 7,000 Bellsów (waluta w AC) w butiku, pojawi się opcja modyfikacji wyglądu. Okej, trochę odetchnęłam.

Ale pomijając samo tworzenie postaci - docieram do miasta, dostaję pierwsze questy, ale ich wypełnienie okazuje się być banalnie proste. Dwadzieścia minut grania i po sprawie - znowu nie mam co robić.
Trzeba było odczekać. Drugie podejście - i wpadłam. Bo gra wyraźnie daje ci chwilę na zorientowanie w swoim mechanizmie. Masz czas na rozpracowanie, co będzie ci się bardziej opłacać, a co można zostawić na później. Questy narastają, pojawiają się nowe obiekty i miejsca, zaczynasz autentycznie ekscytować się każdym złapanym konikiem polnym, a kiedy dostajesz 5,000 za odkopaną czaszkę dinozaura - świat znowu jest piękny. 

Oczywiście wyolbrzymiam. Teraz już całkiem na poważnie - diabeł tkwi w szczegółach. W przypadku Animal Crossing - turbosłodki diabeł. Wszystko w tej grze jest urocze. Postaci gadają jakby nawciągały się hektolitrów helu. Do każdego miejsca dopasowany jest inny motyw muzyczny. Mało tego - każda godzina ma swój motyw. Co chwilę masz ochotę włazić zwierzakom do ich domków, tak spójnie i bajkowo są zaprojektowane (moimi faworytami są domy łosia i flaminga). Każda postać ma swoją osobowość - mysz jest cwaniaczkiem mianującym mnie “ladybro” (jak dobrze, dla takich smaczków, być dziewczyną!), szop każde zdanie podsumowuje handlarskim “yes yes!” w stylu Azjaty z ryneczku, a flaming zgrabnie wykręca się od rozmowy zdaniem “people to see, things to do” (gdybym na co dzień posługiwała się angielszczyzną, to chyba stałaby się moja ulubiona kwestia).




Animal Crossing podobny jest do gier facebookowych, które swoje czasy świetności przeżywały jakieś 3 lata temu. Zaczęło się od boomu na FarmVille i jego liczne kopie, potem doszły kolejne odsłony “farmienia” (jak np. Treasure Isle, także z wytwórni Zynga, gdzie do sadzenia dołączyło wykopywanie skarbów). Produkcja Nintendo również bazuje na procesie zbierania i wymiany, tworzenia kolekcji, gromadzenia wewnętrznej waluty i wymieniania jej na kolejne ulepszenia. Tym, co stanowi o jej przewadze, jest nośnik. Taką grę, która funkcjonuje raczej jako time waster niż medium kreatywnej rozrywki, dobrze mieć przy sobie. Kiedy najczęściej mamy poczucie, że przydałoby się zrobić coś z czasem, który i tak marnujemy? Na przystanku, w kolejce, w poczekalni, na uczelni... Wtedy bezustannie sprawdzamy zegarek na komórce albo wysyłamy tony bezsensownych SMSów. Próbujemy ratować się z niezręcznej sytuacji, w której nie jesteśmy w stanie sprawiać wrażenia “młodych-zajętych” (tzw. syndrom “keep calm and pretend to be busy”). W ciągu tych dziesięciu minut, które wloką się niemiłosiernie, można by wypielić ogródek, wymienić kolekcję śmieci na trochę waluty albo pomóc kilku znajomym i zebrać za to energetyka.
Jasne, gry facebookowe mają swoje wersje stworzone specjalnie na urządzenia mobilne. Jest to jednak raczej przepisywanie już istniejącej formy niż tworzenie czegoś nowego. Poza Hay Day nie ma szczególnie interesującej pozycji, która przyciągnęłaby do siebie gracza na dłużej niż kilka sesji.
Jeśli pojawi się na rynku gra, która w swej złożonej budowie, dopracowaniu graficznym i pomysłowości dorówna Animal Crossing, z miejsca stanie się hitem. 

czwartek, 13 czerwca 2013

Moda w komiksie / komiks w modzie

Zaczęło się od facetów w rajtuzach, a dzisiaj możemy obserwować niezliczoną ilość korelacji mody i komiksu. Znani rysownicy są proszeni o autorskie serie projektów do magazynów mody, zestawy kolorystyczne wykorzystywane na strojach superbohaterów zostają żywcem przeniesione na wybiegi, a bohaterowie znani z animacji otrzymują nowe, dopasowane do współczesnych realiów stroje. Dwie gałęzie kultury popularnej weszły ze sobą w tak głęboką współpracę, że czasem ciężko już odróżnić, co jeszcze jest rysownictwem, a co już projektanctwem.

"Best Cosplay Ever (This Week)" z 10 czerwca 2013 roku
Źródło: Tumblr Fashion Tips From Comic Strips
Dowodem na to, że sztuka komiksowa działa jako inspiracja dla uczestników popkultury są strony takie jak Tumblr Fashion Tips from ComicStrips. Przewagę postów stanowią tam prezentacje cosplayów, bardziej lub mniej swobodnie nawiązujących do sztuki komiksowej: mamy więc przegląd przez różne interpretacje stroju She-Hulk czy Rouge, paradę księżniczek z serialu animowanego Pora na przygodę i szczerzące się do kamery Księżniczki Mononoke. Poza tym zdjęcia tak oczywiste jak koszulki z przedrukiem kadrów lub okładek najbardziej znanych komiksów (tutaj triumf święci Superman i Batman), t-shirty opatrzone wielkimi logo, a także elementy garderoby mające symulować kostium konkretnego superbohatera (jak tunika zaprojektowana w taki sposób, aby układała się na ciele jak kombinezon Phoenix). Pojawiają się jednak także ciekawostki takie jak tipsy w kolorach stroju Robina czy makijaż oka inspirowany zbroją Iron Mana. Znaczącym wydaje się być boom, jakie wielkie wytwórnie wywołały wokół komiksów z uniwersum Marvela oraz DC. Takie zmartwychwstanie komiksu, uczynienie go na nowo tematem modnym i ekscytującym, wyraźnie odbija się na zainteresowaniach designerów, ale także wyborach ich odbiorców. Ale lepiej chyba powiedzieć – odbiorczyń. 
W ciągu ostatnich kilku lat płeć żeńska stała się istotnym odbiorcą kultury komiksowej: zarówno towarów wykreowanych przez przemysł filmowy, jak i całej literatury komiksowej z nurtu niszowego. To one są głównym odbiorcą takich portali społecznościowych jak Tumblr.com, Soup.io czy Pinterest.com, a witryny te mają spory udział w zapośredniczaniu nie tylko już istniejących motywów komiksowych, ale także w kreowaniu świeżej, autorskiej twórczości. Fani takich rysowników jak Noelle Stevenson czy Henry The Worst to w znaczącej części dziewczyny. Stanowi to duży kontrast w zestawieniu z kulturą komiksową, głównie amerykańską, połowy poprzedniego stulecia, kiedy dziewczyna nie była uwzględniana jako potencjalny odbiorca zeszytów czy graficznych noweli. A co dopiero mówić o uwzględnianiu jej potrzeb.


Hail to the King!
Źródło: www.swide.com
Kolejnym ciekawym zjawiskiem jest praktyka projektowania dla postaci znanych z produkcji filmowych bądź telewizyjnych nowych strojów. Najczęściej są to bohaterowie, których oryginalne istnienie stworzyła rysownicza kreska, jak postacie animacji Disneya. Niedawno natknęłam się jednak także na projekt, który bazuje na projektach, które można obserwować na stronach takich jak Deviantart.com – Mike Wrobel wykorzystał sylwetki aktorów z telewizyjnej adaptacji Gry o tron i zaprojektował dla nich stroje w duchu lat 90-tych. Poza wykorzystaniem charakterystycznych dla ostatniej dekady XX wieku fasonów i wzorów, nadał postaciom także nowy kontekst społeczny – i tak król Joffrey zostaje młodocianym gangsterem wyjętym wprost z jednej części „Grand Theft Auto”, a Arya w umazanych farbą ogrodniczkach podpiera się o ścianę z grafficiarskim napisem „Joffrey Sucks”. W ten sposób serial (który już wcześniej został przeniesiony z ekranu na papier przez Daniela Abrahama i Tommy'ego Pattersona) staje się elementem kultury wizualnej bazującej na ilustracji, na formie plastycznej funkcjonującej głównie w przestrzeni wirtualnej. Twórczość Wrobela wpisuje się w nurt projektanctwa na materiale już wcześniej istniejącym w duchu prac takich artystów jak Ruben (autor manipulacji odzieżowych na postaciach Disneya) czy Sashiiko-Anti (stylem bezpośrednio nawiązująca do klasycznych projektów modowych i wykorzystująca motywy na strojach męskich postaci, takich jak Hades czy Thor). Fan art stał się osobną dziedziną sztuki i patrząc na warsztat oraz ogromny nakład pracy, jaki zostaje wykorzystany, aby stworzyć niektóre z tych małych dzieł, naprawdę ciężko jest negować ich wartość artystyczną.


Misternie dopracowane tekstury Laury Callaghan
Źródło: www.lauracallaghanillustration.com
Ścisłą czołówkę artystów, którzy swoją popularność zawdzięczają rysownictwu i fascynacji modą, stanowią takie sylwetki jak Florian Meacci czy Laura Callaghan. Ich ilustracje są pracami autorskimi: rysują postacie ludzkie w bardzo charakterystyczny dla siebie sposób. Meacci wykorzystuje technikę realistyczną, bazującą mocno na światłocieniu i ołówkowym, niemalże szkicowym rysunku. Często wprowadza do swoich projektów element intensywnie przesycony kolorem, jak pomarańczowa, bogato zdobiona bandana. Ilustracje Callaghan natomiast zdają się nawiązywać do sposobu przedstawiania postaci, jakim posługiwała się Frida Kahlo, z wyrazistymi oczami, wydętymi ustami i mocno zarysowaną linią nosa. Jej prace bazują na mocnych kolorach i kontrastowych zestawieniach wyjątkowo precyzyjnie wykonanych tekstur. Artyści ci otrzymują bezpośrednie zlecenia od magazynów mody, są publikowani przez duże wydawnictwa. Można to uznać za dowodu na to, iż ilustratorskie podejście do stylizacji w dziedzinie mody zawsze będzie na równi atrakcyjne, co fotografie z wybiegu. Może właśnie za sprawą współpracy tego, co nie przestaje fascynować – mody odzieżowej – i imponującego, plastycznego warsztatu twórców.

sobota, 8 czerwca 2013

Komiksowy feminizm żyje i ma się dobrze

Bohaterką tego tekstu jest Noelle Stevenson, która przedstawia siebie jako dziewczynę „o krótkich włosach i słabych zdolnościach do koncentracji” (po angielsku to zdanie jest zdecydowanie bardziej chwytliwe - „I have a short hair and a shorter attention span.”). Ograniczenie autoprezentacji do tych dwóch kategorii nie jest tak banalne jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać. Bardzo prawdopodobnym wydaje mi się przypuszczenie, że te dwa stwierdzenia stanowią sporą część mechanizmu zaskarbiania sympatii potencjalnych fanów.
Ale, od początku. Noelle rysuje. Jest ilustratorką, która wybiła się dzięki serwisowi Tumblr, oazie artystów. Świadomość głodu doznań estetycznych, jaki towarzyszy sporej części użytkowników Internetu, zdecydowanie pomaga artyście zaistnieć. Dostanie się do galerii wymaga wachlarza znajomości albo dużej kasy, a jak już uda się tam dobić, to trzeba jeszcze potencjalnego odbiorcę ściągnąć z krzesła na kółkach i wyprowadzić w świat wykraczający poza rzeczywistość wirtualną. A na ekranie komputera wszystko ma na miejscu – może oglądać sztukę wysoką i żreć chipsy jednocześnie. Takich rozrywek w instytucji sztuki nie uświadczysz.
Ilustracje Noelle (w sieci funkcjonującej także pod pseudonimem GingerHaze!) zdecydowanie nadają się do oglądania podczas pochłaniania śmieciowego żarcia. Bynajmniej nie dlatego, że dorównują żarciu śmieciowością. To, co łączy je z popcornem i czerwoną puszką (cola czy dr pepper, choose yrs), to popkultura. (Prze)rysowanie postaci, które już ktoś wcześniej stworzył, to towar chodliwy w każdej dekadzie. Noelle czerpie zatem z niekończącej się studni kreskówek, komiksów, filmów oraz seriali, podkreślając na swojej stronie, jak bardzo imponuje jej estetyka określana jako bad TV.
Jedną z popularnych ostatnimi czasy metod na przyciągnięcie uwagi odbiorcy jest zabieg, który pozwolę sobie nazwać „re-dressingiem”. W epoce obsesji na punkcie street fashion i jednocześnie nieustającej od dekad fascynacji wszelkimi odmianami retro, re-dressing jest wspaniałym smaczkiem dla nerdów i/lub trendsetterów. Wystarczy ubrać Welmę w spódnicę na szelkach i pantofle na platformie, a Daphne domalować tatuaże z meksykańskimi czaszkami i zastąpić apaszkę pin-upową chustką – efekt murowany. Takie prace nie przechodzą bez echa, bo lubimy to, co znamy. Od popkultury oczekujemy nie tylko budowania prostych, wizualnych schematów, ale przede wszystkim odtwarzania tego, co już zostało stworzone. A jeżeli w tych parafrazujących pracach przy okazji jest „własny styl” autora, to można zrobić krok dalej: zacząć tworzyć dzieła autorskie.


I Noelle ten krok podjęła. Jej aktualne zajęcie to tworzenie komiksu internetowego o wyjątkowo nietuzinkowej bohaterce. [Cóż, z tą nietuzinkowością to takie „punkt widzenia zależy od punktu siedzenia”: jeśli ktoś jest zaznajomiony z komiksami nurtu feministycznego albo późnego undergroundu (z bardziej popularnych można tu przytoczyć „Ghost World” czy „Tank Girl”), to wie, że dziewczyna w komiksie nie oznacza automatycznie „bezbronna nimfetka z wydatnym biustem, rozwianym włosem i omdlewającym spojrzenie za każdym razem, gdy tylko superbohaterskie prącie zbliży się do jej wyidealizowanego ciała”. Jednak jeśli jego obszar zainteresowań kończy się na produkcjach DC czy Marvela, może się zdziwić.]
Nimona jest dziewczyną o wyglądzie mocno odbiegającym od współczesnych kanonów piękna: jest przysadzista, jej fryzura zawiera szczątkowe ilości włosów, zamiast dziewczęcych sukienek nosi kaftan z kolczugą. Poza tym jest zmiennokształtną i bardzo stara się o możliwość zostania pomocnikiem największego zbira w mieście. To ironiczne podejście do motywów żywcem zaczerpniętych z komiksów superbohaterskich, zaskarbiło jej fanki (i fanów) w środowiskach feministycznych i związanych z ruchem riot grrrl. Jej posty pojawiają się na Tumblerach zaraz po deklaracjach w duchu „No Shave No Shame” i pro-aborcyjnego „No Vagina - No Opinion”. Sama autorka staje się powoli ikoną wyzwolenia kobiecego wyglądu spod kontroli męskiego wzroku. Głównie dlatego, że Nimona jest alter ego swojej twórczyni. Pamiętacie, wspominałam o tych włosach – z jednej strony tworzą powiązanie pomiędzy twórcą a dziełem, z drugiej – stanowią deklarację poglądów, które dają o sobie znać w sposób wyjątkowo subtelny jak na poruszaną tematykę.
Strategię feministyczne zwykły bowiem bazować na kontrowersji, a nie na pastiszu, tak jak ma to miejsce w przypadku komiksu Noelle. Świadome nawiązanie do archetypów kultury komiksowej i umieszczenie pomiędzy nimi postaci „normalnej dziewczyny”, z otyłością, eksperymentalnym podejściem do wyglądu i wrodzoną nadpobudliwością, stwarza możliwość identyfikacji z główną bohaterką. Nimona jest dowcipna, energiczna, a chwilami daje o sobie znać jej zafascynowanie brutalnością i przemocą. Jest łobuzem i wygląda jak łobuz. Nosi fryzurę charakterystyczną dla żeńskich przedstawicielek kultury skinheadów i chce zniszczyć system (ciekawe użycie terminu „system” - pojawia się wszak dopiero w XX wieku, wraz z rozwojem kontrkulturowej filozofii, natomiast akcja samego komiksu dzieje się w świecie stylizowanym na świat średniowieczny). Można by się pokusić o bardziej odważną interpretację – Nimona nie lubi systemu, bo jest dziewczyną. Ma niewielkie prawa, żyje w świecie mężczyzn. Ma charakter, który nie przystoi średniowiecznej damie - nadmierna ekscytacja bójkami nie daje się łatwo pogodzić z pudrowym różem sukni.


Jednak nie trzeba być feminist(k)ą, żeby polubić „Nimonę”. Ten internetowy komiks jest przede wszystkim zabawny (i darmowy!). Czy jest ktoś, kogo nie jest w stanie rozbawić rekin z cyckami? Już dawno udowodniono naukowo, że nawet geje lubią cycki. Nie ma wymówek.
Poczucie humoru Noelle zasługuje na uznanie. Albo chociaż kliknięcie „follow” na Tumblerze.


Oficjalna strona Noelle: http://gingerhaze.com