Strony

poniedziałek, 19 sierpnia 2013

Jesteś tym, jak jesz

Urban Dictionary definiuje „food porn” jako bliskie, intensywnie soczyste fotografie jedzenia pojawiające się w reklamach. W naszym kraju nadal z taką estetyką mamy do czynienia raczej w przestrzeni Internetu niż w reklamie telewizyjnej czy prasowej. #foodporn jest jednym z najpopularniejszych hashtagów na polskim Instagramie (w statystykach międzynarodowych nadal dominuje po prostu #food – miejsce 20.). Za sprawą tego portalu termin „food porn” przestał funkcjonować w swoim pierwotnym znaczeniu. Obecnie znaczy tyle, co „jedzenie, na które chcemy patrzeć, z którym chcemy się obnosić i którym chcemy się ekscytować”. To, co prywatne, wychodzi poza sferę domową – staje się dobrem wspólnym, należącym do wspólnoty neoplemion osiadłych w wirtualnej przestrzeni. Mało tego – jest pretekstem do imponowania otoczeniu, ponieważ każda fotografia, która ląduje na naszym Insta, może także zostać umieszczona na Facebooku, Tumblerze, Twitterze... W miejscach, które gromadzą ludzi, na których opinii nam zależy. Zdjęcia posiłków zastąpiły „wspomnienia z podróży” - zapomniany trend Naszej-Klasy.

FIKA - książka kucharska stworzona przez IKEA
Trudno ignorować tempo, w jakim rozprzestrzenia się popularność „kulinarnego porno”. Początków należy się zapewne dopatrywać w środowisku blogerów kulinarnych, pytanie tylko: kiedy pisanie o jedzeniu stało się modne? Zawsze przecież programy kulinarne cieszyły się dużą popularnością. Makłowicz od kilkunastu lat serwuje nam kwaśne żarty i łamaną angielszczyznę. Nigella Dawson i Jamie Oliver wydają książki kucharskie, które z miejsca zostają bestsellerami. Programy o naprawianiu biznesów kulinarnych zastąpiły te o naprawianiu dzieci.
Ale nie bez powodu do obowiązkowego członu „food” dołączyło „porn” - jedzenie stało się czynnikiem stymulującym przyjemność na miarę spełnienia erotycznego. Jego prezentacji towarzyszą konkretne rytuały i wymogi formalne, jest znaczącym elementem w procesie budowania swojego wizerunku i kreowania stylu życia, z jakim chcemy, aby nas wiązano. Fora skupiające internautki dzielące się przepisami na gołąbki zostały zepchnięte na dalszy plan. Wyparły je designerskie witryny, w których nierzadko tradycyjny przepis zastąpiony zostaje ilustrowaną instrukcją obsługi (jak w książce kucharskiej stworzonej przez Ikeę).


Estetyzacja ta, na szczęście, tylko w nielicznych przypadkach postępuje w kierunku form oferowanych przez ekskluzywne restauracje - te, w których danie główne mieści się w wadze 50 gramów i z pewnością nie służy zaspokajaniu głodu. Ten konkretny przemysł pornograficzny powołuje się bowiem raczej na takie hasła jak „eco”, „organic”, „vege”. Idzie nawet dalej – tu są moje ulubione deklaracje: „mięso mielone na miejscu”, „produkty od lokalnych dostawców”, „pieczywo wypiekane w zaprzyjaźnionej piekarni”. Tylko czekać, aż zacznie nam się reklamować mleko z dostawą od zaprzyjaźnionej krowy.

Nie chodzi już zatem tylko o to, co się je, ale jak się je (a także z kim, gdzie, czym i po co). Jedzenie jest nie tylko wyrazistą deklaracją stylu życia (słynne już obśmiewanie lanczyku z sushi w korpo – tę nowomowę zawdzięczamy takim stronom jak Młodzi, wykształcenii z wielkich ośrodków). Przekształciło się w jeden z najistotniejszych manifestów ideologicznych. Oczywiście większość z tych manifestów oscyluje wokół kwestii ochrony praw zwierząt. Knajpy wege chyba jeszcze nigdy nie cieszyły się w Polsce taką popularnością. Przemysł kulinarny powinien podziękować za to ruchom lewicującym (bo kto jest u nas wegetarianinem/weganinem? Albo skłoters, albo czytelnik Krytyki Politycznej ;). 
Na tym poziomie jednak „porn” staje się określeniem nieodpowiednim. Często bowiem wyeliminowanie produktów pochodzenia zwierzęcego ze swojego menu nie jest podyktowane gustem - można lubić smak mięsa/jajek/mleka i umyślnie z niego rezygnować. "Nie jem, mimo tego, że mi smakuje." Celowo odrzucona zostaje pokusa praktyk hedonistycznych. A wszechobecna estetyzacja pomaga wypełnić lukę, która powstała w miejscu doznań smakowych.


Odchodząc od kwestii ideologicznych, a wracając do doznań estetycznych – poza pięknymi fotografiami posiłków mamy także do czynienia z wprowadzaniem potraw w sferę sztuk wizualnych. Samo zajęcie się tematem kulinariów nie jest żadną nowością. Jednym z przykładów dawnych mistrzów zajmujących się malowaniem jedzenia jest Joachim Beuckelaer. W XVI wieku flamandzki artysta stworzył serię obrazów nazwaną Four Elements. W dziele tym każdemu żywiołowi podporządkowane zostały produkty spożywcze (woda – ryby, ogień – dziczyzna, ziemia – warzywa, powietrze – drób). To, co rzuca się w oczy od razu, to ekspozycja, która nie ma nic wspólnego z obrazowaniem martwej natury. Jedzenie na obrazach Beuckelaera nie jest pretekstem do sportretowania postaci ludzkich. Jest tematem samym w sobie. 
Można wręcz stwierdzić, że ludzie są tylko tłem dla tych perwersyjnych scen prezentacji kulinariów. Malarz ekscytuje się materią, fakturą i żywą tkanką prezentowanych obiektów. Są zbiorowym bohaterem artystycznej reprezentacji, posiadają osobowość i tworzona jest wokół nich historia. Mimo to odbiorca patrzy na nie ze świadomością, że są tylko składnikami posiłku. Zarówno ich prezentacja, jak i czynności, którym są poddawane, służą przemienieniu ich w posiłek. Ich przeznaczeniem jest spocząć na talerzu - ten fakt najbardziej ekscytuje malarza. 

Arcydzieła kulinarne Hannibala
Taką tendencję, czynienia z posiłków metafory perwersyjnych skłonności, dostrzec można we współczesnych serialach telewizyjnych. W produkcjach, o których mowa, mięso jest tylko mięsem – nieistotne, czy za życia należało do człowieka czy do zwierzęcia. Wyszukaną sztuką obrazowania tej metafory posługują się autorzy Hannibala. W produkcji tej zwyrodniały, psychopatyczny morderca jest artystą. Posiada zmysł, który imponuje widzowi poprzez odwołanie do sfery wyżej w hierarchii niż zwykła empatia (jak to funkcjonuje np. w Dexterze) – do poczucia estetyki. 
Twórcy serialu wykorzystują jedną z największych ludzkich słabości. Wiedzą, że lubimy patrzeć na wykwintne jedzenie, lubimy wyobrażać sobie jego smak i fantazjować o tym, że dane nam będzie go poznać. Odruchową reakcją odbiorcy jest zatem poczucie zadowolenia, lekkiej ekscytacji, osławionej "przyjemności patrzenia". Grymas zniesmaczenia na twarzy pojawia się w momencie, w którym uświadamiamy sobie, skąd pochodzą polędwiczki serwowane tak wyszukanie przez doktora Hannibala.

Ale to tylko chwila zniesmaczenia, bo przecież nie o wyrzuty sumienia chodzi. Chodzi o pożądanie, które daje nadzieję spełnienia. Nie daje jej pornografia w klasycznym znaczeniu – ona alienuje i porzuca z fantazjami dającymi się zrealizować jedynie w przestrzeni wyobraźni. Spełnienie jest tymczasowe, nie zaspokaja potrzeb długodystansowych, nie buduje więzi niezbędnych współczesnemu, wiecznie osamotnionemu człowiekowi.


"Foodporn" to słowo-klucz napędzający przemysł w starym, dobrym stylu. Sprzedając jedzenie sprzedajemy szczęście. Oferujemy to, czego pragniesz i czego potrzebujesz. Spełniamy podstawowe potrzeby. Kiedyś podstawową (sztuczną) potrzebą był samochód, do tego przekonywała potężna machina marketingu. Dzisiaj jeździmy na rowerze i szukamy jaj od kur z wolnego wybiegu. Piramida Maslowa przestała funkcjonować w swoich pierwotnym kształcie – jej części zlały się ze sobą. Jedzenie pozwala się wyróżnić, nawiązać znajomości, daje poczucie bezpieczeństwa. Przestaje być potrzebą pierwotną, której zaspokojenie pozwala myśleć o potrzebach wtórnych. Zawsze można się w tej kwestii zaspokoić lepiej, pełniej, zdrowiej, mądrzej. Żywienie wkracza w sferę racjonalności, ale oprócz schematów i liczb otacza je enigma doznań nie dających się przeliczyć.

Jedzenie jest po to, żeby zrobić nam dobrze. Naszym kubkom smakowym i zmysłom estetycznym, ale w dużym stopniu także ego. Przemysł gastronomiczny bardzo się stara, abyśmy o tym fakcie pamiętali. 

piątek, 16 sierpnia 2013

Animal Crossing: New Leaf


Od kilku tygodni jestem szczęśliwą posiadaczką przenośnej konsoli Nintendo 3DS. Miał być Game Boy Color - retro, nadrabianie gadżetów, których się nie miało w dzieciństwie, granie w Pokemony na wykładach i tak dalej... Ostatecznie jestem zadowolona, że jednak padło na 3DSa - nowy Mario pożarł mi już sporo czasu, a nie jest to jedyna nie-nowość, którą japońska firma od lat miażdży konkurencję. 
W tym roku ukazała się kolejna już odsłona gry Animal Crossing, tym razem opatrzona podtytułem New Leaf. Nastąpiła lekka modyfikacja fabuły, ale poza tym - gra nadal pozostała majstersztykiem opartym na banalnym pomyśle.

Gra rozpoczyna się w momencie, w którym docierasz do swojego nowego miejsca zamieszkania. I, jak się okazuje, od razu zostajesz w nim burmistrzem. Wszelkich wskazówek i podpowiedzi udziela ci twoja sekretarka. Która jest psem. W ogóle w mieście poza tobą nie ma żadnych ludzi. Stację kolejową obsługuje małpa, dom na kredyt dostajesz od szopa, dostarczaniem korespondencji zajmuje się pelikan, a butik obsługują trzy jeże. Możesz rozmawiać z innymi mieszkańcami, ale scenariusz tych rozmów zazwyczaj ogranicza się do “Oh, to ty jesteś nowym burmistrzem? To zaszczyt móc cię poznać!” oraz informacji dotyczących gry, które w międzyczasie zdążyłeś uzyskać od swojej sekretarki ("możesz kopać doły", "spraw sobie wędkę", "wiesz, że z owoców wyrastają nowe drzewa?"). Twoim głównym zajęciem jest od teraz zbieranie muszli i gruszek, wykopywanie skamielin, łapanie owadów i ryb, a później wymienianie tego wszystkiego na gruby hajs w sklepie recyklingowym. Brzmi absurdalnie? Moje wrażenie było podobne. 
Jakim cudem tak dziecinna gra posiada własną, dalece rozbudowaną Wiki, co jest bezpośrednim dowodem na ogromną rzeszę fanów zaangażowanych w produkcję na tyle, żeby gromadzić na jej temat olbrzymi zasób informacji? Mało tego - jest jedną z najpopularniejszych gier na Nintendo tego roku. Jej sprzedaż przyczyniła się do tego, że Nintendo 3DS została najczęściej kupowaną konsolą lipca 2013.




Na początek miałam pretensje do twórców, że odebrali mi moje ulubione zajęcie w tego typu grach, czyli tworzenie postaci. Dzieciństwo spędziłam w Kreatorze rodzin w Simsach. W liceum odbijałam sobie we wszelkich generatorach avatarów wykorzystujących content moich ulubionych kreskówek/komiksów (tak jak gra ze Scotta Pilgrima, która już niestety nie istnieje). Nie ukrywam, miałam spore oczekiwania względem tej opcji w Animal Crossing. A ona zwyczajnie nie istnieje. Absurd.
Wiki uświadomiła mnie, że wygląd generowany jest na podstawie twoich odpowiedzi na pytania zadawne na samym początku. Chwila penetrowania tej indie-odnogi Wikipedii i dowiaduję się, że jeśli wydam 7,000 Bellsów (waluta w AC) w butiku, pojawi się opcja modyfikacji wyglądu. Okej, trochę odetchnęłam.

Ale pomijając samo tworzenie postaci - docieram do miasta, dostaję pierwsze questy, ale ich wypełnienie okazuje się być banalnie proste. Dwadzieścia minut grania i po sprawie - znowu nie mam co robić.
Trzeba było odczekać. Drugie podejście - i wpadłam. Bo gra wyraźnie daje ci chwilę na zorientowanie w swoim mechanizmie. Masz czas na rozpracowanie, co będzie ci się bardziej opłacać, a co można zostawić na później. Questy narastają, pojawiają się nowe obiekty i miejsca, zaczynasz autentycznie ekscytować się każdym złapanym konikiem polnym, a kiedy dostajesz 5,000 za odkopaną czaszkę dinozaura - świat znowu jest piękny. 

Oczywiście wyolbrzymiam. Teraz już całkiem na poważnie - diabeł tkwi w szczegółach. W przypadku Animal Crossing - turbosłodki diabeł. Wszystko w tej grze jest urocze. Postaci gadają jakby nawciągały się hektolitrów helu. Do każdego miejsca dopasowany jest inny motyw muzyczny. Mało tego - każda godzina ma swój motyw. Co chwilę masz ochotę włazić zwierzakom do ich domków, tak spójnie i bajkowo są zaprojektowane (moimi faworytami są domy łosia i flaminga). Każda postać ma swoją osobowość - mysz jest cwaniaczkiem mianującym mnie “ladybro” (jak dobrze, dla takich smaczków, być dziewczyną!), szop każde zdanie podsumowuje handlarskim “yes yes!” w stylu Azjaty z ryneczku, a flaming zgrabnie wykręca się od rozmowy zdaniem “people to see, things to do” (gdybym na co dzień posługiwała się angielszczyzną, to chyba stałaby się moja ulubiona kwestia).




Animal Crossing podobny jest do gier facebookowych, które swoje czasy świetności przeżywały jakieś 3 lata temu. Zaczęło się od boomu na FarmVille i jego liczne kopie, potem doszły kolejne odsłony “farmienia” (jak np. Treasure Isle, także z wytwórni Zynga, gdzie do sadzenia dołączyło wykopywanie skarbów). Produkcja Nintendo również bazuje na procesie zbierania i wymiany, tworzenia kolekcji, gromadzenia wewnętrznej waluty i wymieniania jej na kolejne ulepszenia. Tym, co stanowi o jej przewadze, jest nośnik. Taką grę, która funkcjonuje raczej jako time waster niż medium kreatywnej rozrywki, dobrze mieć przy sobie. Kiedy najczęściej mamy poczucie, że przydałoby się zrobić coś z czasem, który i tak marnujemy? Na przystanku, w kolejce, w poczekalni, na uczelni... Wtedy bezustannie sprawdzamy zegarek na komórce albo wysyłamy tony bezsensownych SMSów. Próbujemy ratować się z niezręcznej sytuacji, w której nie jesteśmy w stanie sprawiać wrażenia “młodych-zajętych” (tzw. syndrom “keep calm and pretend to be busy”). W ciągu tych dziesięciu minut, które wloką się niemiłosiernie, można by wypielić ogródek, wymienić kolekcję śmieci na trochę waluty albo pomóc kilku znajomym i zebrać za to energetyka.
Jasne, gry facebookowe mają swoje wersje stworzone specjalnie na urządzenia mobilne. Jest to jednak raczej przepisywanie już istniejącej formy niż tworzenie czegoś nowego. Poza Hay Day nie ma szczególnie interesującej pozycji, która przyciągnęłaby do siebie gracza na dłużej niż kilka sesji.
Jeśli pojawi się na rynku gra, która w swej złożonej budowie, dopracowaniu graficznym i pomysłowości dorówna Animal Crossing, z miejsca stanie się hitem.